Прекрасное далеко
Общая информация
Прошло около двух месяцев с начала полицейской операции. Бравые отчёты военных шишек и популистские заявления политиков могут убедить, что всё под контролем и идёт по плану. Убедить кого-то там, в секторах Федерации или на уютных островах Ооками, но не тех кто видит ситуацию своими глазами здесь: на передовой или просто у себя дома.
Политические, экономические, да и просто бытовые последствия "операции" для большинства населения Амбервиля близки к катастрофическим: новые федеральные власти насаждают закон и рушат привычные и отработанные схемы, заставляя вольных торговцев и эмигрантов искать новые решения. В свою очередь представители федеральных властей, засыпая, никогда не бывают уверены, что проснутся. Многие экономические связи разорваны, подведя к грани краха многих членов акционерума и поставив ребром вопрос выживания для многих простых работяг.
В дополнение к уже привычным бедам, противостояние делает новый активный виток. Около двух недель назад флот "Кобальта" захватил станцию "Виндж-27", в пространстве которой дал сражение двум волнам среагировавшего флота Федерации и победил. Около недели назад в дело вступили соединения, усиленные за счёт гарнизонов и всё же отбили "Виндж" обратно, но 108 часов назад "Кобальт" взял под контроль охраняемое ослабленным гарнизоном локальное пространство станции "Семецкий" и ряд прилегающих узлов транспортной сети, тем самым отрезав целый участок Внешнего Пояса, в который входит и Амбервиль, от метрополии. После этого захвата Алькорианская Империя закрыла свои границы до разрешения ситуации.
Около 15 часов назад 1-й Федеральный Экспедиционный Флот вступил в сражение с целью восстановить сообщение по транспортной сети. Ход и итоги сражения не ясны, но сообщение по транспортной сети до сих пор не восстановлено и федеральная власть на местах остаётся без какой бы то ни было поддержки из центра.
Игротехническая информация
Игра планируется 16 или 23 февраля 2014 года в школе Интеллектуал (ул. Кременчугская д.13).
Игра пытается воссоздавать атмосферу ЛДЗ, дать прочувствовать на себе такие непривычные современному человеку реалии, как статусное гражданство, воздушный налог.
На нашей игре будут:
- Космическая станция;
- Канонические ЛДЗ;
- Антуражное питание;
- Телхассиум;
- Разговоры, разговоры и...еще разговоры;
- Новости;
- Моралчойс и ОБВМ;
- Шпионы и контрабандисты.
На нашей игре не будет:
- Боев в космосе;
- Драк на светосаблях;
- Погонь;
- Джунглей Гайи;
- Пустынь Достоевского-4.
На нашей игре могут появится (а могут и не появиться):
- Псионики;
- Техномаги;
- Самураи;
- Медузиане;
- ВТ;
- "Терра" и "Стефани";
- Кабацкие драки;
- Перестрелки;
- Катарсис и мистерия.
Нечто вроде правил
Экономика
На игре присутствуют два вида взаиморасчётов: наличный и безналичный. С наличным всё понятно.
Обращаем внимание игроков, что расплачиваться наличными незаконно. Конкретно в Амбервиле это совсем мелкое преступление, как у нас перейти улицу в неположенном месте, но тем не менее...
Для безналичных расчётов у каждого персонажа, у которого есть коммуникатор, есть счёт, доступ к которому планируется реализовать через web-интерфейс с мобильных устройств или мастерских ноутбуков. Подробности будут уточняться. Также у некоторых персонажей есть доступ к счетам других физических или юридических лиц.
С каждого счёта, к которому персонаж имеет доступ, он может перевести любую доступную сумму на любой другой счёт (на тот другой счёт придёт меньше, ибо налог).
Боёвка
Боёвка делится на кабацкие драки и использование оружия.
Кабацкие драки моделируются словесным маркером и имитацией действия. Пример: "А получи кружкой в ухо" (имитирует удар кружкой в ухо) - "Блин гад!" (хватается за ухо). Имитация и последствия на отыгрыш. Драка продолжается до тех пор, пока одна из сторон не признает себя побеждённой, либо пока её не пресечёт бармен (громким "Прекратили тут!", "Драки по отдельному тарифу!" или иным очевидно понятным способом). В драке может быть применена псионика (см. ниже), в драке не работают иные средства защиты.
Стрельба из оружия моделируется выстрелом нёрфами. Тип оружия: парализатор/боевое моделируется цветом заряда. Удар ножом приравнен к попаданию боевого оружия.
Паралич действует 2 минуты (считать от 120 до 240). Парализованный в сознании: всё видит, слышит и запоминает, нормально дышит и не расслабляет гладкую мускулатуру. Но при этом не способен на осмысленные движения, даже на такие мелкие, как кивок или улыбка, не говоря уже о том, чтобы стоять на ногах.
Выстрел из боевого оружия приводит персонажа в состояние "ранен", в котором он всё видит и слышит, но может только тихо стонать. Повторный выстрел в раненого убивает персонажа.
У некоторых персонажей есть броня, о свойствах которой они знают. Возможные примеры:
- кинетический щит (и бегом к бармену дозаряжать аккумулятор)
- "Поверь: я всё отбил" (см. ниже)
- "Парализатор? Ну, стреляй-стреляй..."
- "броня!", "снова броня!", "а! я ранен!"
После каждого выстрела/удара стреляющий должен сделать паузу, чтобы дать окружающим возможность на ответную реакцию (выхватить оружие или выстрелить в ответ, например).
Раненые лечатся на станции вне кабачка (отыгрывается словесно с мастером).
Все типы боевых взаимодействий будут продемонстрированы перед игрой.
Псионика
Псионика моделируется словесным маркером "Поверь". Псионик ли он и что он может, каждый персонаж знает сам.
Примеры:
- Поверь: в тебя прилетел стул
- Поверь: у тебя очень заболела голова
- Поверь: ты меня боишься
Реакции на псионические воздействия на отыгрыш.