Прекрасное далеко

Материал из ЛДЗ

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Общая информация

На дворе 18 октября 2760 года. Прошло около двух месяцев с начала полицейской операции. Бравые отчёты военных шишек и популистские заявления политиков могут убедить, что всё под контролем и идёт по плану. Убедить кого-то там, в секторах Федерации или на уютных островах Ооками, но не тех кто видит ситуацию своими глазами здесь: на передовой или просто у себя дома.

Политические, экономические, да и просто бытовые последствия "операции" для большинства населения Амбервиля близки к катастрофическим: новые федеральные власти насаждают закон и рушат привычные и отработанные схемы, заставляя вольных торговцев и эмигрантов искать новые решения. В свою очередь представители федеральных властей, засыпая, никогда не бывают уверены, что проснутся. Многие экономические связи разорваны, подведя к грани краха многих членов акционерума и поставив ребром вопрос выживания для многих простых работяг.

В дополнение к уже привычным бедам, противостояние делает новый активный виток. Около двух недель назад флот "Кобальта" захватил станцию "Виндж-27", в пространстве которой дал сражение двум волнам среагировавшего флота Федерации и победил. Около недели назад в дело вступили соединения, усиленные за счёт гарнизонов и всё же отбили "Виндж" обратно, но 108 часов назад "Кобальт" взял под контроль охраняемое ослабленным гарнизоном локальное пространство станции "Семецкий" и ряд прилегающих узлов транспортной сети, тем самым отрезав целый участок Внешнего Пояса, в который входит и Амбервиль, от метрополии. После этого захвата Алькорианская Империя закрыла свои границы до разрешения ситуации.

Около 15 часов назад 1-й Федеральный Экспедиционный Флот вступил в сражение с целью восстановить сообщение по транспортной сети. Ход и итоги сражения не ясны, но сообщение по транспортной сети до сих пор не восстановлено и федеральная власть на местах остаётся без какой бы то ни было поддержки из центра.

Игротехническая информация

Игра планируется 15 февраля 2014 года в школе Интеллектуал (ул. Кременчугская д.13). Сбор в здании с 13:00, старт игры по готовности

Взнос за участие в игре 300р с человека. Если по каким-то причинам вам трудно его сдать, можно сдать меньше или не сдавать вовсе.

Игра пытается воссоздавать атмосферу ЛДЗ, дать прочувствовать на себе такие непривычные современному человеку реалии, как статусное гражданство, воздушный налог.
Пояс Ари Оно. Автор: Фелис

На нашей игре будут:

На нашей игре не будет:

На нашей игре могут появится (а могут и не появиться):

Нечто вроде правил

Общее

Никакие действия игроков не должны противоречить законодательству РФ, требованиям представителей школы "Интеллектуал", здравому смыслу.

Экономика

На игре присутствуют два вида взаиморасчётов: наличный и безналичный. С наличным всё понятно.

Обращаем внимание игроков, что расплачиваться наличными незаконно. Конкретно в Амбервиле это совсем мелкое преступление, как у нас перейти улицу в неположенном месте, но тем не менее...

Для безналичных расчётов у каждого персонажа, у которого есть коммуникатор, есть счёт, доступ к которому будет реализован через web-интерфейс с мобильных устройств или мастерских ноутбуков. Подробности будут уточняться. Также у некоторых персонажей есть доступ к счетам других физических или юридических лиц.

С каждого счёта, к которому персонаж имеет доступ, он может перевести любую доступную сумму на любой другой счёт (на тот другой счёт придёт меньше, ибо налог).

Боёвка

Боёвка делится на кабацкие драки и использование оружия.

Кабацкие драки моделируются словесным маркером и имитацией действия. Пример: "А получи кружкой в ухо" (имитирует удар кружкой в ухо) - "Блин гад!" (хватается за ухо). Имитация и последствия на отыгрыш. Драка продолжается до тех пор, пока одна из сторон не признает себя побеждённой, либо пока её не пресечёт бармен (громким "Прекратили тут!", "Драки по отдельному тарифу!" или иным очевидно понятным способом). В драке может быть применена псионика (см. ниже), в драке не работают иные средства защиты. Для определённости игрокам будет сообщена примерная сила их персонажей. Большая сила не означает автоматическую победу, а просто подсказывает как отыгрывать.

Стрельба из оружия моделируется выстрелом нёрфами. Тип оружия: парализатор/боевое моделируется цветом заряда.

Паралич действует 2 минуты (считать от 120 до 240). Парализованный в сознании: всё видит, слышит и запоминает, нормально дышит и не расслабляет гладкую мускулатуру. Но при этом не способен на осмысленные движения, даже на такие мелкие, как кивок или улыбка, не говоря уже о том, чтобы стоять на ногах.

Выстрел из боевого оружия приводит персонажа в состояние "ранен", в котором он всё видит и слышит, но может только тихо стонать. Повторный выстрел в раненого убивает персонажа.

У некоторых персонажей есть броня, о свойствах которой они знают. Возможные примеры:

  • кинетический щит (и бегом к бармену дозаряжать аккумулятор)
  • "Поверь: я всё отбил" (см. ниже)
  • "Парализатор? Ну, стреляй-стреляй..."
  • "броня!", "снова броня!", "а! я ранен!"

После каждого выстрела/удара стреляющий должен сделать паузу, чтобы дать окружающим возможность на ответную реакцию (выхватить оружие или выстрелить в ответ, например).

Раненые лечатся на станции вне кабачка (отыгрывается словесно с мастером).

Все типы боевых взаимодействий будут продемонстрированы перед игрой.

Псионика

Псионика моделируется словесным маркером "Поверь". Псионик ли он и что он может, каждый персонаж знает сам.

Примеры:

  • Поверь: в тебя прилетел стул
  • Поверь: у тебя очень заболела голова
  • Поверь: ты меня боишься

Реакции на псионические воздействия на отыгрыш.

Желания

На игре будут закрытые конверты с антуражными миниквестами разной степени сложности.

У некоторых они будут на начало игры. Остальные могут свободно брать конверты. Сбросить взятый, но невыполненный конверт нельзя. Брать на руки более двух желаний нельзя.

В конце игры будет проведён подсчёт выполненных/не выполненных желаний.

Примеры желаний:

  • Ты хочешь выпить кофе
  • Ты хочешь набить недоразвитую морфийскую морду
  • Ты хочешь уединиться с девушкой/парнем

Секс

Ну раз уж есть такие желания...

Секс отыгрывается по договорённости, но так, чтобы наблюдателю было понятно что он видит. По умолчанию предлагается отыгрывать массажом, предварительно сняв и положив на видное место рядом по два и более предметов одежды с каждого участника.

Игровые материалы

Персонажи

Основная статья: Прекрасное далеко/Персонажи

Местные

  • Бармен Ри Оно
  • Дочь бармена Ари Оно
  • Администратор колонии
  • Помощник администратора колонии
  • Представитель СБФ
  • Представитель Акционерума колонии
  • Диспетчер
  • Глава местной общины морфов
  • Безработный бригадир
  • Опытный механик
  • Пуленепробиваемая барная стойка

Приезжие

  • Журналист
  • Вольный торговец
  • Пилот-фрилансер
  • Ксионский коммерсант
  • Стремный тип
  • Угрюмый тип
  • Невнятный товарищ
  • Подозрительный оборванец
  • Странный тип
  • Непонятный хмырь
  • Какой-то чужак
  • И еще двое
  • Мордоворт с пушкой (без пушки)

Обращение к игрокам

Для начала.

Что же поисходит?

У любой цивилизации найдутся уголки малоизученные и мало контролируемые. Внешний Пояс – фронтир, лихой уголок космоса, самая граница Федерации Млечного Пути. Отличное место для тех, кто ищет свободу и возможности, кто не в ладах с жесткими законами Федерации, кто хочет избежать тотального контроля. До недавнего времени все так и было.

Два месяца назад организация Кобальт, которую население ВП считало ничем иным, как мафиозным кланом, объявила себя борцом за независимость. Федерация ввела во Внешний Пояс сначала полицейские, а затем и военные силы. Свобода стала сменяться законностью.

Амбервиль – поселение на самой границе Внешнего Пояса и Алькорианской Империи. Кабачок Пояс Ориона – привлекательный порт, для тех, кто хочет провернуть свои дела без лишнего внимания федеральных властей. Но обитателей и гостей этого дальнего уголка коснулись проблемы, и в Поясе Ориона повисла напряженная атмосфера.

Мрачный представитель акционерума Амбервиль и, по совместительству, директор компании «АмберМедь» в очередной раз ругается со бригадиром своих рабочих. Диспетчер и двое механиков, сдвинув на край стола стаканы и облажившись планшетами, решают какую-то техническую задачу.

Что же будет на игре?

  • Это игра про кабак. Выпивка и кофе, игра в карты и чтение последних новостей, разговоры и драки.
  • Это игра про свободу и ее цену. Контрабандисты и пираты, скованность статусным гражданством и законы Федерации, бесшабашные поступки и скрупулезное планирование, безграничное доверие и паранойя.
  • Это игра про будущее. Космическая федерация и межзвездные перелеты, морфы и псионики, лазеры и силовые щиты, виртуальная реальность и космические станции.
  • Это игра про проблемы и их решение.

Для персонажей события в мире сложились так, что именно здесь и сейчас возникли проблемы, которые надо немедленно решать, или появился уникальный шанс решить свои серьезные проблемы. Все персонажи в той или иной степени повлияют на ситуацию в системе Амбервиль, а возможно и во всем Внешнем Поясе.

Для игроков наша игра – это загадки. Загадки на тему «как же персонажу выпутаться из неприятностей». Для решения загадок надо будет договариваться и думать. Некоторые загадки нельзя решить в одиночку, про некоторые может показаться, что не стоит о них никому говорить. Некоторые загадки потребуют разгадать вас и вашего персонажа, решить, основываясь только на совести и моральных принципах, какое решение правильное.

Что мы хотим услышать в ответ на вопрос «Во что бы вы хотели поиграть»?

Мы придумываем проблемы. Когда мы это делаем, мы находим хотя бы одно решение для каждой проблемы. Но проблемы и решения бывают разные.

Поэтому, если вы нам скажите, какую бы проблему вы предпочли решать и каким образом, нам будет легче гармонично вписать вас в игру.

Вы можете ориентироваться на приведенные ниже примеры.

Проблемы:

  • Получение денег;
  • Зарабатывание большого количества денег;
  • Бегство от властей;
  • Выполнение поручений мафии;
  • Поиск преступников;
  • Поиск дома;
  • Отстаивание своих интересов;
  • И т.п.

Решения:

  • Общение:
    • Заключить взаимовыгодную сделку;
    • Получить информацию;
    • Надавить и заставить;
    • И т.п.
  • Анализ:
    • Найти преступника по уликам;
    • Придумать техническое решение;
    • Найти информацию;
    • И т.п.

Ссылки

См. также: Внешний Пояс; Амбервиль; Новости.